- تاریخ انتشار : ۱۳۹۴
- ناشر : کنفرانس بین المللی رویکردهای نوین در علوم انسانی
- زبان مقاله : همه
- تعداد صفحات : 11
- حجم فایل : 639.756 کیلوبایت
- نوع مقاله : مجموعه مقالات کنفرانس
- مجموعه : مدیریت
چکیده مقاله
موضوع مورد مطالعه در این نوشتار بازی سازی جدولهای سودوکو به صورت گروهی است. این
بازی برای دو گروه قابل ارائه است، یکی گروههای دو یا چند نفره و دیگری گروههای با تعداد بیشتر،
که هر یک از آنها ویژگی شخصیتی خاصی را می طلبد. این بازی تاکنون در جهان به عنوان یک
بازی انفرادی انجام می شده است، لذا انجام این بازی فاقد تجربه یادگیری مشارکتی در یک فضای
جذاب آموزشی است. هدف از بازی سازی این معما علاوه بر ساختارشکنی، رواج بیشتر آن در جامعه
به منظور ارتقا کیفیت هوش منطقی در سطح عمومی جامعه و برای گروههای سنی مختلف است.
طراحی این بازی معنادار هدفمند بوده و به لحاظ تاکید بالقوه بر یادگیری مشارکتی، در برنامه درسی
حائز اهمیت است. روش پژوهش پدیدارشناختی بوده و با یک 51 نفره از دانش آموزان 8 ساله یک
33 درصدی از / مدرسه عادی که کاملا تصادفی انتخاب شده بودند، انجام شده است. آنها رضایت 33
36 درصدی از جنبه بازی گروهی را گزارش داده اند. / بازی در لحاظ جذابیت به لحاظ محتوا و 66
از بین این افراد، 09 درصد کسانی که علاقمند به بازی شطرنج بودند، لذت این بازی را در حد شطرنج
دانسته اند.
نحوه استناد به مقاله
در صورتی که می خواهید به این مقاله در اثر پژوهشی خود ارجاع دهید، می توانید از متن زیر در بخش منابع و مراجع بهره بگیرید :
؛؛؛ ۱۳۹۳، آموزش حل جدولهای سودوکو با کمک بازی سازی در برنامه درسی، کنفرانس بین المللی رویکردهای نوین در علوم انسانی، https://scholar.conference.ac:443/index.php/download/file/5000-Sudoku-tables-solving-with-the-help-of-the-gamification-in-the-curriculum
در داخل متن نیز هر جا به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پرانتز، مشخصات زیر نوشته شود.
(؛؛؛ ۱۳۹۳)